
El Grupo Khronos, responsable del desarrollo de estándares abiertos y API para la creación de medios, anuncia la disponibilidad de la especificación OpenGL 4.0. Se trata una significativa actualización de esta API ampliamente utilizada para la creación de gráficos 2D y 3D, en prácticamente cualquier plataforma. El estándar OpenGL también sirve de base para OpenGL ES, el estándar gráfico para casi cualquier smart phone.
La versión 4.0 de OpenGL incluye:
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GLSL (OpenGL Shading Language) 4.0. Es un lenguaje de programación de alto nivel basado en lenguaje C, creado para ofrecer mayores facilidades a lo programadores para acceder a las prestaciones del GPU. Con esta nueva versión, GLSL mejora su soporte multiplataforma.
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OpenCL (Open Computing Language). Es un framework para escribir programas multiplataforma con CPU, GPU y otro tipo de procesadores. Es una excelente herramienta para crear aplicaciones de cómputo cientÃfico, por ejemplo, con este nuevo paradigma CPU+GPU. Con la nueva versión, OpenCL y OpenGL interoperarán de manera más cercana.
Hasta aquà las nuevas especificaciones humanamente comprensibles. OpenGL 4.0 trae mayores beneficios que quizá sólo sus programadores aprecien del todo. Sólo diré que incluyen las palabras teselación, renderización, shaders y algo sobre operaciones de 64 bit con doble precisión de punto flotante para mayor precisión y calidad en el renderizado…
Grupo Khronos es un consorcio conformado por lÃderes en hardware y software gráfico: NVIDIA, 3Dlabs, ATI Technologies, Intel, Silicon Graphics (SGI), entre otros. Además, desarrolla y promueve otros estándares abiertos como WebGL, EGL, OpenMAX, OpenVG, OpenSL ES, OpenKODE y COLLADA.
¿Que se cuide DirectX? Definitivamente.
VÃa: CrunchGear | Foto: davebollinger










Grande OpenGL!, estaremos esperando esos cambios.
Aunque una consulta Mac usa OpenGL? incluso para los juegos?
Si, Mac usa openGL para todo, al igual que Linux y otros sistemas Unix.
Las grandes compañÃas de juegos, hace tiempo usan OpenGL para sus juegos, casi desde principios de la década, y muchos son hÃbridos: OpenGL, y DirectX.
Sii, muerte a DirectX!!!
Ojalá todo el mundo dejara de lado DirectX asà como Internet Explorer y se rigieran por los estándares, de esta manera todo serÃa mas multiplataforma.
Estan locos?? dejar directx?? directx es una api mucho mas potente que OpenGL, vamos que OpenGL nisiquiera es orientado a objetos y piensan implementar varias cosas que en directx ya estan desde hace tiempo… no soy fan de microsoft, pero hay que ser realistas cuando un producto es superior a otro…
perdón? directx superior? pf.. para la misma cosa en directx tienes que tener una tarjeta enorme en comparación a tus requisitos en OGL… y ni siquiera es multiplataforma. ¿sabes por qué es “más usado” por empresas que crean juegos? 1.- Monopolio: si no sabes lo que es EEE o los documentos halloween no hables 2.- Al igual que VBasic, es, de cierta forma, más rápido y fácil de hacer… por eso tanto juego tras otro sin tanto trabajo pero que “aprovechan” directX. Hasta donde sé, es más difÃcil programar en OGL, pero si lo haces bien, logras algo mucho mejor de lo que puedes obtener en DirectX, es como ir con transmisión manual o automática. Si vas con transmisión automática es más fácil pero obtendrás mejor rendimiento con transmisión manual que con la automática, asà como mejor velocidad.
por cierto, larga vida a OGL4… lástima que falte tanto para que se implemente en mac, por que ellos tienen sólo OGL2.0 y OGL3 a medias tenemos que aguantar a que las compañÃas de juegos como Blizzard o Valve no saquen juegos para linux u.u